|
Зачетная работа Теоретические вопросы 1)Языки программирования, их назначение и классификация. 2)Правила записи программы на языке «Бейсик». 3)Правила представления данных. 4) Правила записи арифметических выражений и оператора присваивания. 5)Правила записи операторов ветвления, использование логических операций. 6)Понятие цикла, правила записи операторов цикла. 7)Этапы разработки программы: моделирование - алгоритмизация -кодирование - отладка - тестирование. 8)Обрабатываемые объекты: числа, символы, списки, таблицы. 9)Работа с операторами описания, резервирования памяти и установки начальных значений. 10) Понятие подпрограммы, операторы для ее составления. 11) Массивы, их назначение, характеристики, представление в па мяти компьютера, способы заполнения. 12) Двумерные массивы, способы заполнения и распечатки мас сивов. 13) Символьные переменные, правила записи, операции с ними. 14) Машинная графика, ее назначение и возможности. 15) Диалоговые программы, их назначение и классификация. Практическое задание Учащимся предлагается составить контролирующую программу по любому предмету школьного курса. Создание контролирующей программы - это кропотливый труд, в процессе которого ученик показывает все свои знания и умения, чему он научился при работе с языком программирования. Для реализации идеи такой программы необходимо, в первую очередь, в сжатой и лаконичной форме сформулировать цель программы, определить тему и содержание учебного материала, характер деятельности по его усвоению. Далее составляется сценарий программы, затем переводится на язык, понятный компьютеру. Сценарий компьютерной программы должен содержать описание следующих друг за другом кадров, появляющихся на экране дисплея, а также тех изменений в них, которые возникают, как реакции компьютера, на действия учащегося (пользователя). Сценарий - это проект программы, и, как обычно, он корректируется при реализации. Вносятся изменения, связанные с удобствами пользования программой, размещением информации на экране. Основные требования к сценарию программы: 1)Необходимо, чтобы описание кадров было простым, лаконичным и четким, обеспечивало однозначное понимание их содержания и композиции, не допускало разночтения. 2)Сценарий должен включать все возможные способы реакции компьютера на действия пользователя и предусматривать максимум удобств при работе с будущей программой. В каждом кадре целесообразно предусмотреть «командную» строку с информацией об очередных действиях учащегося. Это позволяет избегать немого вопроса учащегося: «А что делать дальше?». По форме сценарий представляет собой описание каждого кадра, действий учащегося на клавиатуре. Лучше, если используется графическое изображение, так как рисунок позволяет сделать словесное описание более компактным. Сценарий программы может состоять из следующих компонентов: вводной части, основной части, итоговой части. Вводная часть сценария включает титульный лист, формулировку цели и задания, правила работы с программой и другой справочный материал. На титульном листе указывается название программы (как правило, это тема урока, предмет, класс). Можно указать создателя программы, там должна быть обязательно командная строка. В содержание вводной части можно включить цель занятия, которая формулируется четко, конкретно и лаконично; описание задания - это краткое изложение тех действий, которые должны быть выполнены учащимся при работе с программой; правила работы с программой для пояснения способов ответа на вопросы и приемов перехода от одной части к другой. В вводную часть сценария может быть записана также справочная информация (правила, формулы, различные табличные данные т. п.), обеспечивающая в случае необходимости коррекцию деятельности учащегося. Иногда нужно рассмотреть пример решения задачи по данной теме. Но вводную часть можно ограничить и одним указанием темы, а все остальное говорится устно при проведении соответствующего урока. Основную часть составляют «рабочие» кадры или отдельные страницы. Каждая страница представляет собой отдельное задание. Для записи задачи лучше всего использовать графическое изображение, это более наглядно представляет условие задачи. Предпочтительность вида изображения зависит от методических соображений, целей использования программы и от возрастных возможностей учащихся. Для младших школьников лучше использовать изображения - картинки (рисунки, имеющие сходство с реальными объектами), а для старших -это могут быть диаграммы, графики, блок - схемы, таблицы и т. д. Последняя часть сценария - итоговая информация. Она должна помочь ученику (пользователю) вынести суждение о результатах своей работы с программой, о том, достигнута ли поставленная цель. В итоговой части можно указать лишь количество допущенных ошибок, но лучше, чтобы появилась оценка, потому что ученики привыкли, что их знания оцениваются по пятибалльной системе. Наличие ошибки нужно указывать непосредственно после ответа на вопрос на текущей странице, а в итоговой части пользователь должен увидеть результат своего труда. Ниже приведен пример программы, составленной учащимся. Работая с таким заданием, ученик применяет все свои знания, полученные . при теоретическом изучении языка «Бейсик». При этом организуется активная познавательная деятельность учащегося в индивидуальном режиме. Работа позволяет ему четко понять, для чего вообще нужны языки программирования, как создается диалоговая программа для пользователя. Выступая в качестве программиста, ученик показывает свои возможности, то, чему он научился на уроках информатики. В зависимости от сложности программы прослеживаются способности и трудолюбие учащихся. Ученик понимает, что работа программиста -это нелегкий и кропотливый труд. Далее представлен образец оформления отдельных кадров сценария программы по математике для пятого класса по теме «Объем прямоугольного параллелепипеда». В рамочке - вид кадра со статичным изображением. 10 SCREEN 12 20 PSET(10, 180) 30 DRAW«u30fl5el5d30110ulOg5h5dlOHO»; 40 PSET(45, 180) 50 DRAW «u27e3r24f3d27110ulO110dl0UO»; 60 PSET(55, 165) 70 DRAW «u7e3r4Bd7110»; 80 PSET(90, 180) 90 DRAW «u20UOulOr30dl0110d20110»; 100 PSET(115, 180) 110 DRAW «U30r30d8120d3r20d8120d3r20d8130»; 120 PSET(150, 180) 130 DRAW «u30n5el5d30110ulOg5h5dl01IO»; 140 PSET(185,180) 150 DRAW «U27e3r24f3d27110ul0110dl0110»; 160 PSET(195, 165) 170 DRAW «u7e3r4Od7110»; 180 PSET(230, 180) 190 DRAW «u20110ul0r30dl0110d20110»; 200 PSET(255, 150) 210 DRAW «d30rl0e20d20rl0u30110g20u20110»; 220 PSET(300, 150) 230 DRAW «d20r20dlOrlOu30110dl0110ulOUO»; 240 PSET (335,180) 250 DRAW «u30r30d8120d3r20d8120d3r20d8130»; 260 PSET (370, 177) 270 DRAW «u24e3r26f3d51173d8f3rl7d5g3125h3»; 280 PSET (407, 180) 290 DRAW «u30rl0dl0el0rl0gl5fl5110hl0dl0110»; 300 PSET (442, 180) 310 DRAW «U27e3r24f3d27110ul0110dl0110»; 320 PSET (452, 165) 330 DRAW «u7e3r4Od7U0»; 340 PSET (477, 180) 350 DRAW «el017h3ul4e3r27d30110ul0gl0110»; 360 PSET (485, 162) 370 DRAW «u2e2r8d618h2»; 380 PSET (80, 217) 390 DRAW «U7r20u2110u8rl0u2120u7e3r24f3d24g3124h3»; 400PSET(115,215) 410 DRAW «U24e3r240d7120dl0r20d7g3124h3»; 420 PSET (150,188) 430 DRAW «r30dl0110d20110u20110ulO»; 440 PSET (185, 218) 450 DRAW «u27e3r24f3d27110ul0110dW110»; 460 PSET (195,203) 470 DRAW «u7e3r4f3d7110»; 480 PSET (235,218) 490 DRAW «u5112h3ul4e3rl2u5rlOd5rl2f3dl4g3U2d511O»; 500 PSET (235, 208) 510 DRAW «17h3u4c3r7dl0»; 520 PSET (245,208) 530 DRAW «ul0r7Od4g317»; 540 DRAW «ul0r7f3d4g317»; 550 PSET (265, 218) 560 DRAW «Ii30r30d9120d2r20d8120d2r20d9130»; 570 PSET (310, 218) 580 DRAW «u20110ulOr30dl0110d201!0»; 590 PSET (335, 218) 600 DRAW «U27e3r24f3d27110ul0110dl0110»; 610 PSET (345, 203) 620 DRAW «u7e3r4Bd7110»; 630 PAINT (11, 175), 14, 15 640 PAINT (51, 175), 1,15 650 PAINT (96, 175), 2, 15 660 PAINT (121,175), 3, 15 670 PAINT (156, 175), 4, 15 680 PAINT (191, 175), 5, 15 690 PAINT (236, 175), 6, 15 700 PAINT (261, 175), 7, 15 710 PAINT (326, 175), 8, 16 720PAINT(351, 175), 9, 15 730 PAINT (396, 175), 10, 15 740 PAINT (431,175), 11, 15 750 PAINT (466, 175), 12, 15 760 PAINT (501, 175), 13, 15 77OPAINT(87,215), 13,15 780 PAINT (121, 215), 12, 15 790 PAINT (166,215), 11,15 800 PAINT (191, 215), 10, 15 810 PAINT (226, 211), 9, 15 820 PAINT (271, 215), 14, 15 830 PAINT (316, 215), 6, 15 840 PAINT (341, 215), 5, 15 850 PRINT TAB( 10); «Программу составил......................... » 860 LOCATE 25, 30 : PRINT «НАЖМИ ПРОБЕЛ» 880 AS - INKEYS 890 IF A$ - "" THEN GOTO 920 ELSE GOTO 880 910 GOTO 910 920 SCREEN 12 930 CLS 940 PSET (100, 200) 950 DRAW «U50e50r200g501200r200e50d50g50u50d501200»; 960 PAINT (302, 110), 6, 15 970PAINT(110, 152), 11, 15 980PAINT (305, 190), 5, 15 990 LOCATE 2, 15 : PRINT «ОБЪЕМ ПРЯМОУГОЛЬНОГО ПАРАЛЛЕЛЕПИПЕДА РАВЕН ПРОИЗВЕДЕНИЮ ТРЕХ ЕГО СТОРОН: ДЛИНЫ, ШИРИНЫ И ВЫСОТЫ» 1000 LOCATE 21, 15 : PRINT «V = А * В * С» 1010 LOCATE 10, 25 : PRINT «a» 1020 LOCATE 8, 42 : PRINT «b» 1030 LOCATE 11, 40 : PRINT «c» 1110 LOCATE 25, 30 ; PRINT «НАЖМИ ПРОБЕЛ» 1110 SS = INKEY$ 1120 IF S$ = " " THEN GOTO 1220 ELSE 1110 1130 GOTO 1130 1220 SCREEN 12 1230 LOCATE 2, 15 1240 PRINT TAB (15) «ТВОЯ ЗАДАЧА ЗАПОЛНИТЬ В ТАБЛИЦЕ ПУСТЫЕ МЕСТА» 1250 PRINT TAB (15) «В ТОМ ПОРЯДКЕ, КОТОРЫЙ УКАЗАН ЗАКРАШИВАЮЩИМИ» 1260 PRINT TAB (15) «ПУСТЫМИ КЛЕТКАМИ». 1270 PRINT TAB (15) «ДЕЙСТВУЙ»! ! ! 1280 FOR Y = 120 ТО 300 STEP 30 1290 LINE (50, Y)- (250, Y) 1300 NEXT Y 1310 FOR X = 50 TO 250 STEP 50 1320 LINE (X, 120) - (X, 300) 1330 NEXT X 1340 PAINT (55, 125), 13, 15 1350 PAINT (105, 125), 13, 15 1360 PAINT (155, 125), 13, 15 1370 PAINT (205, 125), 13, 15 . 1380X = 0 1390 LOCATE 9, 10 : PRINT «V» 1400 LOCATE 9, 15 : PRINT «A» 1410 LOCATE 9, 20 : PRINT «B» 1420 LOCATE 9, 25 : PRINT «C» 1430 LOCATE 11,15: PRINT «2» 1440 LOCATE 11, 20 : PRINT «3» 1450 LOCATE 11, 25 : PRINT «1» 1460 LOCATE 13, 15 : PRINT «4» 1470 LOCATE 13, 20 : PRINT «3» 1480 LOCATE 13, 25 : PRINT «2» 1490 LOCATE 15, 10 : PRINT «300» 1500 LOCATE 15, 15 : PRINT «5» 1510 LOCATE 15, 20 : PRINT «10» 1520 LOCATE 17, 10 : PRINT «48» 1530 LOCATE 17, 15 : PRINT «6» 1540 LOCATE 17, 25 : PRINT «8» 1550 LOCATE 19, 10 : PRINT «102» 1560 LOCATE 19, 20 : PRINT «2» 1570 LOCATE 19, 25 : PRINT «3» 1580 LOCATE 9, 45 : PRINT «ШТРАФ» 1590 PAINT (55, 155), 11, 15 1720C$ = INKEY$ 1721 IF CS = "" THEN 1720 1722 IF ASC (C$)>57 OR ASC (C$) < 48 THEN GOTO 1720 1730 IF C$ о «6» THEN GOSUB 5000 1735 IF C$ - «6» THEN GOTO 1740 1736 GOTO 1720 1740 LOCATE 9,30 1750 PRINT «ПРАВИЛЬНО»! 1760 LOCATE 11, 10 1762 PRINT «6» 1765 PAINT (55, 185), 11, 15 1770 C$ = "" 1780FORI=lTO2 1785 YS = INKEY$ 1787 IF Y$ = "" THEN 1785 1790 IF ASC (Y$) > 57 OR ASC (YS) < 48 THEN 1785 1800 IF Y$ = "" THEN 1780 I8O5C$=C$ + YS 1810 NEXT I 1820 IF C$ <> «24» THEN GOSUB 5000 1830 IF C$ - «24» THEN 1850 1840 GOTO 1770 1845 LOCATE 9,30 1850 PRINT «ПРАВИЛЬНО»! 1855 LOCATE 13, 10 1860 PRINT «24» 1870 PAINT (155, 245), 11,15 1880C$=INKEY$ 1890 IF C$ = "" THEN 1880 1900 IF ASC (C$) > 57 OR ASC (C$) < 48 THEN 1880 1910 IF C$ о «1» THEN GOSUB 5000 1920 IF C$ = «1» THEN GOTO 1935 1930 GOTO 1880 1935 LOCATE 9, 30 1937 PRINT «ПРАВИЛЬНО!» 1940 LOCATE 17,20 1945 PRINT «1» 1947 PAINT (245, 215), 11, 15 195OC$ = INKEY$ 1960 IF C$ = T1" THEN 1950 1970 IF ASC (C$) > 57 OR ASC (C$) < 48 THEN 1950 1980 IF C$ о «6» THEN GOSUB 5000 1990 IF CS = «6» THEN 2005 2000 GOTO 1950 2005 LOCATE 9, 30 2007 PRINT «ПРАВИЛЬНО!» 20Ю LOCATE 15, 25 2012 PRINT «6» 2015 PAINT (105, 275), 11, 15 2020 C$ ="" 2030 FOR I - 1 TO 2 2040 Y$ = INKEY$ 2050 IF Y$ = "" THEN 2040 2060 IF ASC (Y$) > 57 OR ASC <Y$0 < 48 THEN 2040 2070 IF Y$ = "" THEN 2030 2080 C$ = CS + Y$ 2090 NEXT I 2100 IF C$ <> «17» THEN GOSUB 5000 2110 IF CS = «17» THEN 2130 2120 GOTO 2020 2130 LOCATE 9, 30 2140 PRINT «ПРАВИЛЬНО!» 2150 LOCATE 19, 15 2155 PRINT «17» 2160 LOCATE 25, 20 : PRINT «НАЖМИ ПРОБЕЛ» 2170A$ = INKEY$ 2180 IF A$ = "" THEN 2170 2190 IF A$ = "" THEN GOTO 2210 ELSE GOTO 2170 2200 GOTO 2200 2210 SCREEN 12 2220 LINE (10, 10) - (630,440), 14, В 2230 LOCATE 13, 20 2240 PRINT «ЧИСЛО ТВОИХ ОШИБОК -»; X 2250 IF X > = 3 THEN Y = 2 2260 IF X = 2 THEN Y = 3 2270 IF X = 1 THEN Y = 4 228OIFX = OTHENY-5 2290 LOCATE 15, 20 2300 PRINT «ИЗ ЭТОГО СЛЕДУЕТ, ЧТО ТВОЯ ОЦЕНКА - »; Y 2310 LOCATE 17, 20 2340 PRINT «ЭТО : » 2350 LOCATE 21,25 2360 IF Y = 2 THEN PRINT «ХУЖЕ НЕКУДА...» 2370 IF Y = 3 THEN PRINT «ПЛОХО...» 2380 IF Y = 4 THEN PRINT «ХОРОШО! ! !» 2390 IF Y = 5 THEN PRINT «ОТЛИЧНО !!!!!» 4000 GOTO 4000 5000 X = X + 1 5010 LOCATE 9, 30 : PRTNT «ОШИБКА!» 5020 LOCATE 23, 30 : PRINT C$; «- НЕПРАВИЛЬНОЕ ЧИСЛО!» 5030 LOCATE 10,47: PRINT X 5050 RETURN Перечень кадров по сценарию программы: 1 кадр - титульный лист: МАТЕМАТИЧЕСКАЯ ЭСТАФЕТА Программу составил...................... НАЖМИ ПРОБЕЛ
|