Для корректного отображения сайта используйте Mozilla Firefox 3.5 Написать письмо администратору сайта Перейти на главную страницу Посмотреть карту сайта


Добро пожаловать
ГОСТЬ

Не работает кнопка входа?





Powered by Core Design

Навигация по сайту
Школьная Жизнь
Эрудиты 2008
Мероприятия
ЦОРы
Рефераты
Быстрый чат
Каталог ссылок
 

Advertisement

Rambler's Top100

Бесплатный Онлайн Сервис

Посещаемость сайта

Locations of visitors to this page

 
 
 
 

Система Orphus


Бесплатные уроки, конспекты, новости, программы, мероприятия
Решение задачи на построение графика простой функции Версия для печати Отправить на e-mail
Рейтинг: / 0
Написал Administrator   
02.08.2008

Ответы к экзаменационным билетам 1.

Решение задачи на построение графика простой функции.

 Условие:

Построить на экране дисплея оси координат и график функции У=Х*Х наотрезке[-2;2]

 Решение:

Следующая программа выводит на экран оси координат и параболу:

 

Программа

Пояснения

SCREEN 7 LINE (O, 100)-(320, 100) LOCATE 1,20 PRINT «Y» LINE (160,0)-(160, 200) LOCATE 14, 40

- Задается размер экрана -Ось Х - Указание координат символа «У»

-Ось У - Указание координат символа «X»

 

 

 

PRINT «X» DEF FN Y = X * X A = -2 B = 2 C = (B-A)/ 100 FOR X = A TO В STEP С XX = 320 * (X - A) / (В - A) V = FN Y(X) PSET (XX, 100-Y*50) NEXTX END

- Определение функции - Заданный интервал

- Шаг для значений аргумента - Рисование в цикле - Преобразование оси X

- Построение точек и преобразонапие оси У

Размер экрана монитора имеет 320 х 200 точек, поэтому начало ко­ординат находится в точке (160, 100). Кроме того, учитываем, что ось Y должна быть направлена вверх, а не вниз, как у дисплея. Именно поэто­му в операторе PSET координата Y имеет такой вид. Переменная С зада­ет шаг построения графика функции, предполагая, что 100 точек доста­точно для наглядности графика. График указанной функции формирует­ся при помощи функции DEF FN, но можно ее не использовать. Для это­го убрать строку DEF FN Y = X * X, а вместо строки Y = FN Y(X) напе­чатать Y=X*X. Коэффициент 50 в операторе PSET определяет "крутиз­ну" графика, его можно менять. Чтобы вывести график другой функции, нужно изменить формулу задания Y. Можно также менять интервал по­строения функции [-2; 2].

 

 

 
Примерные вопросы экзаменационных билетов Версия для печати Отправить на e-mail
Рейтинг: / 0
Написал Administrator   
02.08.2008

Примерные вопросы экзаменационных билетов

по информатике в 9 классе по теме: «Язык программирования «БЕЙСИК»»

1. Решение задачи на построение графика простой функции.

2.     Решение задачи на обработку символьного массива.

3.     Решение задачи на заполнение двумерного массива, вывод его на экран.

4.      Решение задачи на нахождение элементов массива, отвечающих
заданному условию.

5.  Разработка программы для решения задачи, содержащей коман­
ду повторения (цикла).

6.     Разработка программы для решения задачи, содержащей коман­
ду ветвления.

7.      Решение задачи с использованием подпрограмм.

8.     Решение задачи на нахождение минимального и максимального
элементов массива.

9.      Разработка программы решения несложной расчетной задачи,
содержащей цикл или ветвление.

 

10.         Определение результата выполнения алгоритма по его блок -
схеме (записи на алгоритмическом языке или языке программирования).

11.         Создание программы контроля знаний.

12.         Создание программы, моделирующей функционирование сис­
темы (физической, биологической, экономической и т. д.)

13.         Создание рекурсивной программы.

14.         Решение задачи с использованием функций обработки сим­
вольных величин.

15.         Разработка программы на движение графического объекта.

 
Зачетная работа Теоретические вопросы Версия для печати Отправить на e-mail
Рейтинг: / 0
Написал Administrator   
02.08.2008

Зачетная работа

Теоретические вопросы

1)Языки программирования, их назначение и классификация.

2)Правила записи программы на языке «Бейсик».

3)Правила представления данных.

4) Правила записи арифметических выражений и оператора при­сваивания.

5)Правила записи операторов ветвления, использование логиче­ских операций.

6)Понятие цикла, правила записи операторов цикла.

7)Этапы разработки программы: моделирование - алгоритмизация -кодирование - отладка - тестирование.

8)Обрабатываемые объекты: числа, символы, списки, таблицы.

9)Работа с операторами описания, резервирования памяти и уста­новки начальных значений.

10)       Понятие подпрограммы, операторы для ее составления.

11)       Массивы, их назначение, характеристики, представление в па­
мяти компьютера, способы заполнения.

12)  Двумерные массивы, способы заполнения и распечатки мас­
сивов.

13)  Символьные переменные, правила записи, операции с ними.

14)  Машинная графика, ее назначение и возможности.

15)  Диалоговые программы, их назначение и классификация.

Практическое задание

Учащимся предлагается составить контролирующую программу по любому предмету школьного курса.

Создание контролирующей программы - это кропотливый труд, в процессе которого ученик показывает все свои знания и умения, чему он научился при работе с языком программирования. Для реализации идеи такой программы необходимо, в первую очередь, в сжатой и лаконичной форме сформулировать цель программы, определить тему и содержание учебного материала, характер деятельности по его усвоению.

Далее составляется сценарий программы, затем переводится на язык, понятный компьютеру. Сценарий компьютерной программы должен содержать описание следующих друг за другом кадров, появ­ляющихся на экране дисплея, а также тех изменений в них, которые возникают, как реакции компьютера, на действия учащегося (пользова­теля). Сценарий - это проект программы, и, как обычно, он корректи­руется при реализации. Вносятся изменения, связанные с удобствами пользования программой, размещением информации на экране.

Основные требования к сценарию программы:

1)Необходимо, чтобы описание кадров было простым, лаконич­ным и четким, обеспечивало однозначное понимание их содержания и композиции, не допускало разночтения.

2)Сценарий должен включать все возможные способы реакции компьютера на действия пользователя и предусматривать максимум удобств при работе с будущей программой.

В каждом кадре целесообразно предусмотреть «командную» стро­ку с информацией об очередных действиях учащегося. Это позволяет избегать немого вопроса учащегося: «А что делать дальше?».

По форме сценарий представляет собой описание каждого кадра, действий учащегося на клавиатуре. Лучше, если используется графическое изображение, так как рисунок позволяет сделать словесное описание более компактным.

Сценарий программы может состоять из следующих компо­нентов: вводной части, основной части, итоговой части. Вводная часть сценария включает титульный лист, формулировку цели и зада­ния, правила работы с программой и другой справочный материал.

На титульном листе указывается название программы (как прави­ло, это тема урока, предмет, класс). Можно указать создателя програм­мы, там должна быть обязательно командная строка.

В содержание вводной части можно включить цель занятия, которая формулируется четко, конкретно и лаконично; описание задания - это крат­кое изложение тех действий, которые должны быть выполнены учащимся при работе с программой; правила работы с программой для пояснения спо­собов ответа на вопросы и приемов перехода от одной части к другой. В вводную часть сценария может быть записана также справочная информа­ция (правила, формулы, различные табличные данные т. п.), обеспечиваю­щая в случае необходимости коррекцию деятельности учащегося. Иногда нужно рассмотреть пример решения задачи по данной теме.

Но вводную часть можно ограничить и одним указанием темы, а все остальное говорится устно при проведении соответствующего урока.

Основную часть составляют «рабочие» кадры или отдельные страницы. Каждая страница представляет собой отдельное задание. Для записи задачи лучше всего использовать графическое изображе­ние, это более наглядно представляет условие задачи. Предпочтитель­ность вида изображения зависит от методических соображений, целей использования программы и от возрастных возможностей учащихся. Для младших школьников лучше использовать изображения - картинки (рисунки, имеющие сходство с реальными объектами), а для старших -это могут быть диаграммы, графики, блок - схемы, таблицы и т. д.

Последняя часть сценария - итоговая информация. Она должна помочь ученику (пользователю) вынести суждение о результатах своей работы с программой, о том, достигнута ли поставленная цель.

В итоговой части можно указать лишь количество допущенных ошибок, но лучше, чтобы появилась оценка, потому что ученики при­выкли, что их знания оцениваются по пятибалльной системе. Наличие ошибки нужно указывать непосредственно после ответа на вопрос на текущей странице, а в итоговой части пользователь должен увидеть результат своего труда.

Ниже приведен пример программы, составленной учащимся. Рабо­тая с таким заданием, ученик применяет все свои знания, полученные . при теоретическом изучении языка «Бейсик». При этом организуется активная познавательная деятельность учащегося в индивидуальном режиме. Работа позволяет ему четко понять, для чего вообще нужны языки программирования, как создается диалоговая программа для пользователя. Выступая в качестве программиста, ученик показывает свои возможности, то, чему он научился на уроках информатики. В зависимости от сложности программы прослеживаются способности и трудолюбие учащихся. Ученик понимает, что работа программиста -это нелегкий и кропотливый труд.

Далее представлен образец оформления отдельных кадров сце­нария программы по математике для пятого класса по теме «Объ­ем прямоугольного параллелепипеда». В рамочке - вид кадра со ста­тичным изображением.

10 SCREEN 12

20 PSET(10, 180)

30 DRAW«u30fl5el5d30110ulOg5h5dlOHO»;

40 PSET(45, 180)

50 DRAW «u27e3r24f3d27110ulO110dl0UO»;

60 PSET(55, 165)

70 DRAW «u7e3r4Bd7110»;

80 PSET(90, 180)

90 DRAW «u20UOulOr30dl0110d20110»;

100 PSET(115, 180)

110 DRAW «U30r30d8120d3r20d8120d3r20d8130»;

120 PSET(150, 180)

130 DRAW «u30n5el5d30110ulOg5h5dl01IO»;

140 PSET(185,180)

150 DRAW «U27e3r24f3d27110ul0110dl0110»;

160 PSET(195, 165)

170 DRAW «u7e3r4Od7110»;

180 PSET(230, 180)

190 DRAW «u20110ul0r30dl0110d20110»;

200 PSET(255, 150)

210 DRAW «d30rl0e20d20rl0u30110g20u20110»;

220 PSET(300, 150)

230 DRAW «d20r20dlOrlOu30110dl0110ulOUO»;

240 PSET (335,180)

250 DRAW «u30r30d8120d3r20d8120d3r20d8130»;

260 PSET (370, 177)

270 DRAW «u24e3r26f3d51173d8f3rl7d5g3125h3»;

280 PSET (407, 180)

290 DRAW «u30rl0dl0el0rl0gl5fl5110hl0dl0110»;

300 PSET (442, 180)

310 DRAW «U27e3r24f3d27110ul0110dl0110»;

320 PSET (452, 165)

330 DRAW «u7e3r4Od7U0»;

340 PSET (477, 180)

350 DRAW «el017h3ul4e3r27d30110ul0gl0110»;

360 PSET (485, 162)

370 DRAW «u2e2r8d618h2»;

380 PSET (80, 217)

390 DRAW «U7r20u2110u8rl0u2120u7e3r24f3d24g3124h3»;

400PSET(115,215)

410 DRAW «U24e3r240d7120dl0r20d7g3124h3»;

420 PSET (150,188)

430 DRAW «r30dl0110d20110u20110ulO»;

440 PSET (185, 218)

450 DRAW «u27e3r24f3d27110ul0110dW110»;

460 PSET (195,203)

470 DRAW «u7e3r4f3d7110»;

480 PSET (235,218)

490 DRAW «u5112h3ul4e3rl2u5rlOd5rl2f3dl4g3U2d511O»;

500 PSET (235, 208)

510 DRAW «17h3u4c3r7dl0»;

520 PSET (245,208)

530 DRAW «ul0r7Od4g317»;

540 DRAW «ul0r7f3d4g317»;

550 PSET (265, 218)

560 DRAW «Ii30r30d9120d2r20d8120d2r20d9130»;

570 PSET (310, 218)

580 DRAW «u20110ulOr30dl0110d201!0»;

590 PSET (335, 218)

600 DRAW «U27e3r24f3d27110ul0110dl0110»;

610 PSET (345, 203)

620 DRAW «u7e3r4Bd7110»;

630 PAINT (11, 175), 14, 15

640 PAINT (51, 175), 1,15

650 PAINT (96, 175), 2, 15

660 PAINT (121,175), 3, 15

670 PAINT (156, 175), 4, 15

680 PAINT (191, 175), 5, 15

690 PAINT (236, 175), 6, 15

700 PAINT (261, 175), 7, 15

710 PAINT (326, 175), 8, 16

720PAINT(351, 175), 9, 15

730 PAINT (396, 175), 10, 15

740 PAINT (431,175), 11, 15

750 PAINT (466, 175), 12, 15

760 PAINT (501, 175), 13, 15

77OPAINT(87,215), 13,15

780 PAINT (121, 215), 12, 15

790 PAINT (166,215), 11,15

800 PAINT (191, 215), 10, 15

810 PAINT (226, 211), 9, 15

820 PAINT (271, 215), 14, 15

830 PAINT (316, 215), 6, 15

840 PAINT (341, 215), 5, 15

850 PRINT TAB( 10); «Программу составил......................... »

860 LOCATE 25, 30 : PRINT «НАЖМИ ПРОБЕЛ»

880 AS - INKEYS

890 IF A$ - "" THEN GOTO 920 ELSE GOTO 880

910 GOTO 910

920 SCREEN 12

930 CLS

940 PSET (100, 200)

950 DRAW «U50e50r200g501200r200e50d50g50u50d501200»;

960 PAINT (302, 110), 6, 15

970PAINT(110, 152), 11, 15

980PAINT (305, 190), 5, 15

990 LOCATE 2, 15 : PRINT «ОБЪЕМ ПРЯМОУГОЛЬНОГО ПА­РАЛЛЕЛЕПИПЕДА РАВЕН ПРОИЗВЕДЕНИЮ ТРЕХ ЕГО СТОРОН: ДЛИНЫ, ШИРИНЫ И ВЫСОТЫ»

1000 LOCATE 21, 15 : PRINT «V = А * В * С»

1010 LOCATE 10, 25 : PRINT «a»

1020 LOCATE 8, 42 : PRINT «b»

1030 LOCATE 11, 40 : PRINT «c»

1110 LOCATE 25, 30 ; PRINT «НАЖМИ ПРОБЕЛ»

1110 SS = INKEY$

1120 IF S$ =  "  "  THEN GOTO 1220 ELSE 1110

1130 GOTO 1130

1220 SCREEN 12

1230 LOCATE 2, 15

1240 PRINT TAB (15) «ТВОЯ ЗАДАЧА ЗАПОЛНИТЬ В ТАБЛИ­ЦЕ ПУСТЫЕ МЕСТА»

1250 PRINT TAB (15) «В ТОМ ПОРЯДКЕ, КОТОРЫЙ УКАЗАН ЗАКРАШИВАЮЩИМИ»

1260 PRINT TAB (15) «ПУСТЫМИ КЛЕТКАМИ».

1270 PRINT TAB (15) «ДЕЙСТВУЙ»! ! !

1280 FOR Y = 120 ТО 300 STEP 30

1290 LINE (50, Y)- (250, Y)

1300 NEXT Y

1310 FOR X = 50 TO 250 STEP 50

1320 LINE (X, 120) - (X, 300)

1330 NEXT X

1340 PAINT (55, 125), 13, 15

1350 PAINT (105, 125), 13, 15

1360 PAINT (155, 125), 13, 15

1370 PAINT (205, 125), 13, 15 .      1380X = 0

1390 LOCATE 9, 10 : PRINT «V»

1400 LOCATE 9, 15 : PRINT «A»

1410 LOCATE 9, 20 : PRINT «B»

1420 LOCATE 9, 25 : PRINT «C»

1430 LOCATE 11,15: PRINT «2»

1440 LOCATE 11, 20 : PRINT «3»

1450 LOCATE 11, 25 : PRINT «1»

1460 LOCATE 13, 15 : PRINT «4»

1470 LOCATE 13, 20 : PRINT «3»

1480 LOCATE 13, 25 : PRINT «2»


1490 LOCATE 15, 10 : PRINT «300» 1500 LOCATE 15, 15 : PRINT «5» 1510 LOCATE 15, 20 : PRINT «10» 1520 LOCATE 17, 10 : PRINT «48» 1530 LOCATE 17, 15 : PRINT «6» 1540 LOCATE 17, 25 : PRINT «8» 1550 LOCATE 19, 10 : PRINT «102» 1560 LOCATE 19, 20 : PRINT «2» 1570 LOCATE 19, 25 : PRINT «3» 1580 LOCATE 9, 45 : PRINT «ШТРАФ» 1590 PAINT (55, 155), 11, 15 1720C$ = INKEY$

1721        IF CS = "" THEN 1720

1722        IF ASC (C$)>57 OR ASC (C$) < 48 THEN GOTO 1720
1730 IF C$ о «6» THEN GOSUB 5000

 

1735         IF C$ - «6» THEN GOTO 1740

1736         GOTO 1720
1740 LOCATE 9,30

1750 PRINT «ПРАВИЛЬНО»!

1760 LOCATE 11, 10

1762 PRINT «6»

1765 PAINT (55, 185), 11, 15

1770 C$ = ""

1780FORI=lTO2

1785 YS = INKEY$

1787 IF Y$ = "" THEN 1785

1790 IF ASC (Y$) > 57 OR ASC (YS) < 48 THEN 1785

1800 IF Y$ = "" THEN 1780

I8O5C$=C$ + YS

1810 NEXT I

1820 IF C$ <> «24» THEN GOSUB 5000

1830 IF C$ - «24» THEN 1850

1840 GOTO 1770

1845 LOCATE 9,30

1850 PRINT «ПРАВИЛЬНО»!

1855 LOCATE 13, 10

1860 PRINT «24»

1870 PAINT (155, 245), 11,15

1880C$=INKEY$

1890 IF C$ = "" THEN 1880

1900 IF ASC (C$) > 57 OR ASC (C$) < 48 THEN 1880

1910 IF C$ о «1» THEN GOSUB 5000

1920 IF C$ = «1» THEN GOTO 1935

1930 GOTO 1880

1935 LOCATE 9, 30

1937 PRINT «ПРАВИЛЬНО

1940 LOCATE 17,20

1945 PRINT «1»

1947 PAINT (245, 215), 11, 15

195OC$ = INKEY$

1960 IF C$ = T1" THEN 1950

1970 IF ASC (C$) > 57 OR ASC (C$) < 48 THEN 1950

1980 IF C$ о «6» THEN GOSUB 5000

1990 IF CS = «6» THEN 2005

2000 GOTO 1950

2005 LOCATE 9, 30

2007 PRINT «ПРАВИЛЬНО

20Ю LOCATE 15, 25

2012 PRINT «6»

2015 PAINT (105, 275), 11, 15

2020 C$ =""

2030 FOR I - 1 TO 2

2040 Y$ = INKEY$

2050 IF Y$ = "" THEN 2040

2060 IF ASC (Y$) > 57 OR ASC <Y$0 < 48 THEN 2040

2070 IF Y$ = "" THEN 2030

2080 C$ = CS + Y$

2090 NEXT I

2100 IF C$ <> «17» THEN GOSUB 5000

2110 IF CS = «17» THEN 2130

2120 GOTO 2020

2130 LOCATE 9, 30

2140 PRINT «ПРАВИЛЬНО

2150 LOCATE 19, 15

2155 PRINT «17»

2160 LOCATE 25, 20 : PRINT «НАЖМИ ПРОБЕЛ»

2170A$ = INKEY$

2180 IF A$ = "" THEN 2170

2190 IF A$ = "" THEN GOTO 2210 ELSE GOTO 2170

2200 GOTO 2200


2210 SCREEN 12

2220 LINE (10, 10) - (630,440), 14, В

2230 LOCATE 13, 20

2240 PRINT «ЧИСЛО ТВОИХ ОШИБОК -»; X

2250 IF X > = 3 THEN Y = 2

2260 IF X = 2 THEN Y = 3

2270 IF X = 1 THEN Y = 4

228OIFX = OTHENY-5

2290 LOCATE 15, 20

2300 PRINT «ИЗ ЭТОГО СЛЕДУЕТ, ЧТО ТВОЯ ОЦЕНКА - »; Y

2310 LOCATE 17, 20

2340 PRINT «ЭТО : »

2350 LOCATE 21,25

2360 IF Y = 2 THEN PRINT «ХУЖЕ НЕКУДА...»

2370 IF Y = 3 THEN PRINT «ПЛОХО...»

2380 IF Y = 4 THEN PRINT «ХОРОШО! ! !»

2390 IF Y = 5 THEN PRINT «ОТЛИЧНО !!!!!»

4000 GOTO 4000

5000 X = X + 1

5010 LOCATE 9, 30 : PRTNT «ОШИБКА

5020 LOCATE 23, 30 : PRINT C$; «- НЕПРАВИЛЬНОЕ ЧИСЛО!»

5030 LOCATE 10,47: PRINT X

5050 RETURN

Перечень кадров по сценарию программы: 1 кадр - титульный лист:

МАТЕМАТИЧЕСКАЯ ЭСТАФЕТА

Программу составил......................

НАЖМИ ПРОБЕЛ

 

 
Урок 20.Создание диалоговых программ Версия для печати Отправить на e-mail
Рейтинг: / 0
Написал Administrator   
02.08.2008

Урок 20.Создание диалоговых программ

Цели урока: показать значение диалоговых программ в обучении, разъяснить понятие диалоговых программ, их разновидности, схе­му их составления, познакомить с несколькими диалоговыми про­граммами, научить составлять простейшую контролирующую про­грамму.

Ход урока

I.  Организационный момент.

II.  Актуализация опорных знаний.

Предложить учащимся найти зашифрованные в сканворде опера­торы языка программирования «Бейсик».

N

R

U

T

E

R

D

Q

0

s

и

D

N

Л

D

I

M

F

A

E

E

P

R

1

N

1"

H

R

R

0

F

I

Л

T

T

С

L

S

E

D

N

E

0

T

0

G

I

F

L

Ответы: DATA, DIM, ELSE, END, FOR, GOTO, GOSUB, INPUT, IF, LET, PRINT, READ, RETURN, THEN. III. Объяснение нового материала.

Все программы, которые рассматривались ранее, использовались, в так называемом пакетном режиме. То есть программа выполняется за один шаг: ввод программы, данных - выдача результата. В таком режиме задача может решаться и без участия пользователя. Более серьезные программы выполня­ются в режиме диалога: в процессе решения задачи программа выдает на экран вопрос пользователю, а после получения ответа, вводимого с клавиату­ры, продолжает решение, сообразуясь с этим ответом. Вопросы может вво­дить пользователь, тогда должна отвечать ЭВМ (программа). Как правило, выполняется многократный обмен сообщениями за ряд шагов. Процесс ре­шения задачи напоминает диалог между людьми, поэтому программы, рабо­тающие в таком режиме, называют диалоговыми. Итак, диалоговый режим работы программы заключается в поочередном и многократном обмене сообщениями пользователя и программы (ЭВМ) в процессе решения задачи. Диалоговые программы обладают определенной структурой.

При составлении простейших диалоговых программ используют не­сколько различных способов организации диалога с ЭВМ. Рассмотрим основные из них: меню; вопросы, требующие ответа типа «да»/«нет»; шаблон; взаимодействие на языке, близком к естественному; нажатие нескольких клавиш для дальнейшего выполнения программы.

Меню - это появившийся на экране список чего - либо. Пользователь должен выбрать одну из предложенных операций, сообщив ее номер, либо иным способом указать на свой выбор (подсказка обычно есть на экране).

Вопросы, требующие ответа типа «да»/«нет» - частный случай меню, когда пользователь выбирает один из двух возможных вариан­тов, выдавая в ответ на вопрос буквы "Д" или "Н".

Шаблон - в этом случае на вопрос ЭВМ ответом может стать со­общение строго ограниченного вида и формата (шаблон).

Диалог на языке, близком к естественному - в этом случае ис­пользуется некоторый ограниченный набор слов, из которых можно составлять определенный вид фраз.

Нажатие клавиши - выполнение действия, которого ждет ПК от пользователя. Например, при переходе с одной страницы обучающей

программы на другую на экране появляется надпись: «НАЖМИТЕ ПРОБЕЛ», и пользователь это действие выполняет.

Существует несколько видов диалоговых программ: диалоговые вы­числительные, диалоговые информационные, обучающие, контролирующие, обучающе - контролирующие, информационно - справочные программы.

На уроках рассматриваются простейшие программы для того, чтобы учащиеся поняли принцип контакта ЭВМ и пользователя. Написание диалоговых программ - это кропотливый труд, школьники могут занять­ся созданием диалоговых программ на дополнительных занятиях.

На языке «Бейсик» можно создавать обучающе - контролирующие про­граммы по любым школьным предметам с тем, чтобы использовать их для проверки знаний. При недостатке программного обеспечения можно созда­вать тестовые, обучающие, контролирующие программы. Такие програм­мы составляются по одному принципу. Рисуется титульный лист, на ко­тором пишется название программы, ее создателя, внизу экрана - просьба нажать на пробел для продолжения (либо другую клавишу). Появляется следующая страница, на которой может содержаться справочный материал по данной теме. При переходе на следующую страницу появляется вопрос, на который пользователю нужно будет ответить и т. д. После ответа на все вопросы ЭВМ выдает ответ: оценку, количество правильных ответов и ко­личество ошибочных. Очень удобно создавать такие программы по матема­тике, если в теме есть рисунки.

На этом уроке учащиеся должны усвоить принцип, по которому составляется часть программы для взаимодействия ПК и пользователя.

В программах, составляемых на уроках, применяют следующий прием: ПК ждет от пользователя нажатия на какую-либо клавишу, в зависимости от этого, ПК выполняет то или иное действие. Чаще всего для этой цели ис­пользуется функция INKEY$ (опрос нажатой клавиши), реже INPUT.

Рассмотрим программу, имитирующую простейший графический ре­дактор для рисования линий, при выполнении которой, если нажимать клави­шу «U», то линия будет подниматься вверх, если «D» - то вниз, если «L», то влево, если «R», то вправо. При нажатии на «С» экран очищается, и можно на­чинать рисовать сначала; если нажать «Q», то программа заканчивает свою ра­боту. В начале программы вводятся с клавиатуры координаты начальной точки и номер цвета линии, это можно не вводить, а сделать постоянным.

SCREEN 7

INPUT X

INPUT Y

INPUT Z

CLS

 

 

PSET (X, Y), Z 60 A$ = INKEY$ IF A$ ="" THEN 60 IF AS =«U» THEN Y = Y - 1 IF AS = «D» THEN Y = Y + I IF AS = «R» THEN X = X + 1 IF AS - «L» THEN X = X - 1 IF AS - «C» THEN CLS IF AS = «Q» THEN END PSET (X, Y), Z GOTO 60

Если в строки программы вместо оператора PSET добавить CIRCLE (X, Y), 5, Z и следом PAINT (X, Y), 4, 4 , то линия рисунка станет толще. Эту программу учащиеся обязательно выполняют на компьютере.

При составлении диалоговых программ можно использовать коды клавиш. Определить коды отдельных клавиш поможет следую­щая диалоговая программа: PRINT «КОДЫ КЛАВИШ»:

C$ = ""

50 IF C$ = «S» THEN GOTO 100 C$ = INKEY$

IF C$ <> "" THEN PRINT ASC (C$); C$ GOTO 50 100 END

Кроме функций INKEY$ и ASC (C$), для создания диалога в про­граммах используются другие символьные функции, которые изучались ранее. Например, CHR$ (К) - выводит символ по указанному коду.

Следует рассмотреть прием переворачивания «страницы» при нажатии на пробел: 100 А$ - INKEY$

IF A$ = " " THEN GOTO 120 ELSE GOTO 100 110 GOTO 110

120.........................

Из этого кусочка программы видно, что пока пользователь не на­жмет на пробел, выполнение не перейдет на строку 120.

IV.  Закрепление нового материала.

Составить контролирующую программу для проверки знаний таб­лицы умножения. Она должна состоять из трех страниц: 1-я страница - на­звание программы и необходимые пояснения; 2-я страница - пять примеров из таблицы умножения появляются на экране, пользователь вводит ответ; 3-я страница-оценка или количество правильных и ошибочных ответов.

V.  Домашнее задание: выучить конспект урока.

 

Последнее обновление ( 02.08.2008 )
 
Урок 19 Символьные массивы Версия для печати Отправить на e-mail
Рейтинг: / 0
Написал Administrator   
02.08.2008

Урок 19 Символьные массивы

Цели урока: повторить понятия символьных переменных, правила их запи­си, основные сведения о массивах, особенности оператора DIM, познако-

мить с некоторыми способами ввода элементов символьного массива, нау­чить составлять программы с использованием символьных массивов.

Ход урока

I.  Организационный момент.

II.  Актуализация опорных знаний.

Ответить устно на следующие вопросы:

1)    Какие операции над словами можно проводить в «Бейсике»?

2)    Какова длина символьных строк в «Бейсике»?

3)    Как в программах описываются символьные данные?

4)    Как в программах описываются массивы?

5)    Как считываются данные из операторов DATA?

6)    Какие способы вы знаете для заполнения численных массивов?

III.  Объяснение нового материала.

Кроме символьных величин, в «Бейсике» могут использоваться символьные массивы, элементами которых являются группы символов. Символьный массив отличается от числового только значением вхо­дящих в него элементов: числовой массив в качестве элементов имеет числовые выражения, символьный - строковые (символьные). Призна­ком символьного массива служит знак $ после имени массива.

Примером одномерного массива символов служит список класса, где фамилия и имя ученика - элементы массива, а размер массива - число уче­ников в классе.

Прежде чем использовать любой массив (в том числе и символьный), его нужно описать с помощью оператора DIM, который выполняет две основные функции: определяет число элементов и конкретизиру­ет тип данных элементов массива.

При выполнении оператора DIM в памяти компьютера резервиру­ется пространство для элементов массива, и всем элементам строково­го массива присваиваются пустые строки. Например: ВШЬ Ф; (5)6 ВШЬ И; (2б7)ю

Ввод и вывод элементов символьного массива осуществляются аналогично вводу и выводу элементов числового массива. Рассмотрим некоторые способы ввода элементов символьного массива.

1) С использованием DATA, READ:

DIM C$(6)

DATA А, Б, В, Г, Д, Е

FOR I=1 TO 6

READ A$

С$(1) =А$

NEXT I

2) С помощью ввода с клавиатуры:

10 INPUT А$

20 N = LEN(A$)

30 DIM C$(N)

40 FOR I = 1 TO N

50 C$(I) = MID$(A$, I, I)

60 NEXT I

70 FOR I = 1 TO N

80 PRINT C$(I)" ";

90 NEXT I

Рассмотрим сначала задачу на обработку текста для лучшего восприятия символьных массивов.

Составьте программу для подсчета количества слов, начинающих­ся с буквы «К» в тексте, введенном с клавиатуры. (Замечание: при вво­де текста следует использовать только заглавные русские буквы.)

Решение:

INPUT «ВВЕДИТЕ ТЕКСТ»; А$

FOR I = 1 ТО LEN (AS)

IF MID$ (A$, I, 1) = " " THEN 50 ELSE 60 50 IF MID$ (AS, 1+1,1) = «K» THEN L = L + 1 60 NEXT I

IF MID$ (AS, 1,1) = "K" THEN PRINT «Слов, начинающихся с К -»

L + 1 ELSE PRINT «Слов, начинающихся с К -» L

END

Теперь такая же задача: подсчитать, сколько слов начинается с буквы «К» в символьном массиве,

REM «СКОЛЬКО СЛОВ НАЧИНАЕТСЯ С БУКВЫ «К»»

DIM A$ (5)

FOR I = 1 ТО 5

READ A$ (I)

IF MID$ (AS (I), 1, 1) = «К» THEN К = К + 1

NEXT I

PRINT «Количество слов с буквы К -» К

DATA КОТ, КОЗА, ЛИСА, КОРОВА, ВОРОНА

END

Разберем следующую задачу: фамилии участников олимпиады хранятся в одном массиве, а количество баллов - в другом. Составить программу, которая будет печатать фамилию победителя, если он набрал 100 баллов.

REM «Печатаем фамилию победителя, набравшего 100 баллов».

DIM AS (4), В (4) FOR I = 1 ТО 4 READ A$ (I) NEXT I FOR I = 1 TO 4 READ В (I) NEXT I

DATA ИВАНОВ, ПЕТРОВ, СИДОРОВ, БОГДАНОВ DATA 23, 95, 100,90 FOR I = 1 TO 4

IF В (I) = 100 THEN PRINT «ПОБЕДИТЕЛЬ -» A$ (I) NEXT I END IV. Закрепление нового материала.

Предложить учащимся составить программу для следующей задачи: Даны скорости самолетов (в м/сек);

 

ИЛ-2

ЯК-29

ТУ-2

ЯК-3

ЛА-5

МиГ-3

МиГ-21

420

605

547

660

648

640

2175

Ввести данные в массивы, найти среднюю, максимальную и мини­мальную из скоростей.

V. Домашнее задание: выучить конспект урока; составить программу для решения следующей задачи: даны значения скоростей, которые развивают птицы и животные (в км/час):

 

антилопа

волк

воробей

кенгуру

лев

страус

черепаха

кит

80

60

35

48

65

80

0,5

38

Поместив данные в два массива, найти среднюю, максимальную и минимальную скорость; путь, пройденный каждым животным за 12 часов. Результаты вывести на экран.

 
<< В начало < Предыдущая 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 Следующая > В конец >>

Всего 741 - 750 из 846
JAccelerator by
Created in 1.5749418735504 seconds

 
Рекламные ссылки:

 

 

   

   
Advertisement


 
Сайт для учителя, учеников и студентов. Все для учителей Все бесплатно Планирование, Уроки, сценарии, программы © 2010