| Урок 20.Создание диалоговых программ |
|
|
|
| Автор: Administrator | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 02.08.2008 15:19 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Урок 20.Создание диалоговых программ Цели урока: показать значение диалоговых программ в обучении, разъяснить понятие диалоговых программ, их разновидности, схему их составления, познакомить с несколькими диалоговыми программами, научить составлять простейшую контролирующую программу. Ход урока I. Организационный момент. II. Актуализация опорных знаний. Предложить учащимся найти зашифрованные в сканворде операторы языка программирования «Бейсик».
Ответы: DATA, DIM, ELSE, END, FOR, GOTO, GOSUB, INPUT, IF, LET, PRINT, READ, RETURN, THEN. III. Объяснение нового материала. Все программы, которые рассматривались ранее, использовались, в так называемом пакетном режиме. То есть программа выполняется за один шаг: ввод программы, данных - выдача результата. В таком режиме задача может решаться и без участия пользователя. Более серьезные программы выполняются в режиме диалога: в процессе решения задачи программа выдает на экран вопрос пользователю, а после получения ответа, вводимого с клавиатуры, продолжает решение, сообразуясь с этим ответом. Вопросы может вводить пользователь, тогда должна отвечать ЭВМ (программа). Как правило, выполняется многократный обмен сообщениями за ряд шагов. Процесс решения задачи напоминает диалог между людьми, поэтому программы, работающие в таком режиме, называют диалоговыми. Итак, диалоговый режим работы программы заключается в поочередном и многократном обмене сообщениями пользователя и программы (ЭВМ) в процессе решения задачи. Диалоговые программы обладают определенной структурой. При составлении простейших диалоговых программ используют несколько различных способов организации диалога с ЭВМ. Рассмотрим основные из них: меню; вопросы, требующие ответа типа «да»/«нет»; шаблон; взаимодействие на языке, близком к естественному; нажатие нескольких клавиш для дальнейшего выполнения программы. Меню - это появившийся на экране список чего - либо. Пользователь должен выбрать одну из предложенных операций, сообщив ее номер, либо иным способом указать на свой выбор (подсказка обычно есть на экране). Вопросы, требующие ответа типа «да»/«нет» - частный случай меню, когда пользователь выбирает один из двух возможных вариантов, выдавая в ответ на вопрос буквы "Д" или "Н". Шаблон - в этом случае на вопрос ЭВМ ответом может стать сообщение строго ограниченного вида и формата (шаблон). Диалог на языке, близком к естественному - в этом случае используется некоторый ограниченный набор слов, из которых можно составлять определенный вид фраз. Нажатие клавиши - выполнение действия, которого ждет ПК от пользователя. Например, при переходе с одной страницы обучающей программы на другую на экране появляется надпись: «НАЖМИТЕ ПРОБЕЛ», и пользователь это действие выполняет. Существует несколько видов диалоговых программ: диалоговые вычислительные, диалоговые информационные, обучающие, контролирующие, обучающе - контролирующие, информационно - справочные программы. На уроках рассматриваются простейшие программы для того, чтобы учащиеся поняли принцип контакта ЭВМ и пользователя. Написание диалоговых программ - это кропотливый труд, школьники могут заняться созданием диалоговых программ на дополнительных занятиях. На языке «Бейсик» можно создавать обучающе - контролирующие программы по любым школьным предметам с тем, чтобы использовать их для проверки знаний. При недостатке программного обеспечения можно создавать тестовые, обучающие, контролирующие программы. Такие программы составляются по одному принципу. Рисуется титульный лист, на котором пишется название программы, ее создателя, внизу экрана - просьба нажать на пробел для продолжения (либо другую клавишу). Появляется следующая страница, на которой может содержаться справочный материал по данной теме. При переходе на следующую страницу появляется вопрос, на который пользователю нужно будет ответить и т. д. После ответа на все вопросы ЭВМ выдает ответ: оценку, количество правильных ответов и количество ошибочных. Очень удобно создавать такие программы по математике, если в теме есть рисунки. На этом уроке учащиеся должны усвоить принцип, по которому составляется часть программы для взаимодействия ПК и пользователя. В программах, составляемых на уроках, применяют следующий прием: ПК ждет от пользователя нажатия на какую-либо клавишу, в зависимости от этого, ПК выполняет то или иное действие. Чаще всего для этой цели используется функция INKEY$ (опрос нажатой клавиши), реже INPUT. Рассмотрим программу, имитирующую простейший графический редактор для рисования линий, при выполнении которой, если нажимать клавишу «U», то линия будет подниматься вверх, если «D» - то вниз, если «L», то влево, если «R», то вправо. При нажатии на «С» экран очищается, и можно начинать рисовать сначала; если нажать «Q», то программа заканчивает свою работу. В начале программы вводятся с клавиатуры координаты начальной точки и номер цвета линии, это можно не вводить, а сделать постоянным. SCREEN 7 INPUT X INPUT Y INPUT Z CLS
PSET (X, Y), Z 60 A$ = INKEY$ IF A$ ="" THEN 60 IF AS =«U» THEN Y = Y - 1 IF AS = «D» THEN Y = Y + I IF AS = «R» THEN X = X + 1 IF AS - «L» THEN X = X - 1 IF AS - «C» THEN CLS IF AS = «Q» THEN END PSET (X, Y), Z GOTO 60 Если в строки программы вместо оператора PSET добавить CIRCLE (X, Y), 5, Z и следом PAINT (X, Y), 4, 4 , то линия рисунка станет толще. Эту программу учащиеся обязательно выполняют на компьютере. При составлении диалоговых программ можно использовать коды клавиш. Определить коды отдельных клавиш поможет следующая диалоговая программа: PRINT «КОДЫ КЛАВИШ»: C$ = "" 50 IF C$ = «S» THEN GOTO 100 C$ = INKEY$ IF C$ <> "" THEN PRINT ASC (C$); C$ GOTO 50 100 END Кроме функций INKEY$ и ASC (C$), для создания диалога в программах используются другие символьные функции, которые изучались ранее. Например, CHR$ (К) - выводит символ по указанному коду. Следует рассмотреть прием переворачивания «страницы» при нажатии на пробел: 100 А$ - INKEY$ IF A$ = " " THEN GOTO 120 ELSE GOTO 100 110 GOTO 110 120......................... Из этого кусочка программы видно, что пока пользователь не нажмет на пробел, выполнение не перейдет на строку 120. IV. Закрепление нового материала. Составить контролирующую программу для проверки знаний таблицы умножения. Она должна состоять из трех страниц: 1-я страница - название программы и необходимые пояснения; 2-я страница - пять примеров из таблицы умножения появляются на экране, пользователь вводит ответ; 3-я страница-оценка или количество правильных и ошибочных ответов. V. Домашнее задание: выучить конспект урока.
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Обновлено 21.05.2010 04:44 |